- Uitleg
- |
- Ethiek
- |
- po
- vo
- mbo
Immersieve technologie in het onderwijs: deze waarden verdienen aandacht
Afdalen in een vulkaan, door het menselijk lichaam wandelen, of leren complexe reparaties uit te voeren met behulp van een virtualrealitybril. De eerste toepassingen van immersieve technologie komen het onderwijs binnen. In dit artikel benoemen we een aantal belangrijke ethische aandachtspunten bij de inzet van immersieve technologie in het onderwijs. Ethiek gaat over waarden. Daarom stellen we de vraag: op welke manier heeft immersieve technologie invloed op waarden die voor het onderwijs van belang zijn?
Door de redactie
De ethische vragen die opkomen bij immersieve technologie zijn niet per se nieuw. Veel andere technologieën roepen bijvoorbeeld ook vragen op over privacy of de invloed op sociaal contact. Het intieme karakter van de technologie maakt deze vragen wel extra relevant.
Drie onderwijswaarden
We onderzoeken in dit artikel de drie hoofdwaarden bij onderwijs en digitalisering:
- menselijkheid
- rechtvaardigheid
- autonomie
Het zijn de hoofdwaarden uit de WaardenWijzer voor onderwijs en onderzoek van Kennisnet en SURF.
WaardenWijzer
pdf | 315.43 KB
Immersieve technologie
‘To immerse’ betekent onderdompelen. Immersieve technologie is een verzamelnaam voor technologieën waarmee iemand in een ervaring wordt ‘ondergedompeld’, doordat verschillende zintuigen worden aangesproken. Virtual reality (VR), augmented reality (AR) en mixed reality (MR) zijn verschijningsvormen van immersieve technologie. Lees onze uitleg over immersieve technologie.
Het Rathenau Instituut noemt VR intieme informatietechnologie. De technologie komt letterlijk steeds dichter bij de mens. Een VR-bril beïnvloedt menselijke zintuigen en laat mensen kijken naar een virtuele wereld; ze krijgen ook het idee dat ze in die wereld bewegen. De bril zorgt ervoor dat de gebruiker wordt afgesloten van de directe fysieke omgeving. Dit maakt de ervaring intens en echt.
Immersieve technologie is niet iets van de toekomst. Het is er al, en gebruikers van VR-games en online platforms krijgen al snel te maken met immersieve elementen. Op dit moment wordt gesproken over de mogelijkheden van een metaverse: een virtuele ruimte als variant op de fysieke wereld waarin mensen samenkomen en interactie aangaan. Zo’n metaverse is nog wél toekomstmuziek. De ethische vraagstukken in dit artikel zijn ook relevant voor de discussie over een mogelijk metaverse en de relatie met het onderwijs.
Lees ook: 'Metaverse: moet je hier iets mee op school?'In het vervolg van het artikel bespreken we immersieve technologie aan hand van de waarden menselijkheid, rechtvaardigheid en autonomie.
Immersieve technologie en menselijkheid
Zelfontplooiing
VR- of AR-toepassingen in de schoolcontext kunnen zelfontplooiing bij leerlingen of studenten versterken. Dit geldt vooral voor het oefenen met praktijksituaties in een veilige context, bijvoorbeeld voor leerlingen op het vmbo of het mbo. Zo leren mbo-studenten van beveiligingsopleidingen om verkeersovertreders op een goede manier aan te spreken. Studenten Zorg en Welzijn leren rustig EHBO-handelingen uit te voeren door te oefenen in een situatie die weliswaar levensecht aanvoelt, maar toch niet echt is. Ook kunnen studenten aan de slag met situaties die moeilijk op een andere manier te creëren zijn, zoals brand aan boord van een vliegtuig bij de opleiding tot steward of stewardess. Zo kunnen studenten later in echte situaties beter voorbereid en met meer zelfvertrouwen handelen. VR kan ook helpen om abstracte lesstof voor leerlingen betekenisvoller en beter voorstelbaar te maken. Ze kunnen plekken bezoeken waar ze normaal gesproken niet kunnen komen, bijvoorbeeld binnenin het menselijk lichaam, of in een museum dat aan de andere kant van de wereld staat.
Sociaal contact
Immersieve technologie kan bijdragen aan het versterken van menselijk contact, zeker in periodes van afstand, zoals tijdens de coronacrisis. Zo droegen studenten van het VISTA-college thuis een VR-bril en zochten ze elkaar op in een virtueel schoolgebouw. Net als in chatomgevingen of online games kunnen we in virtuele werelden bovendien in contact komen met mensen van over de hele wereld. Dat kan tot nieuwe vriendschappen leiden, of tot meer begrip voor mensen uit andere situaties.
Contact in virtual reality verloopt wel op een andere manier dan fysiek contact. Neem de situatie waarin alle leerlingen of studenten in dezelfde ruimte een VR-bril op hebben. Die vorm van contact hoeft niet per se slechter te zijn, maar het vraagt soms wel om meer afstemming en samenwerking, bijvoorbeeld om bewegingen te coördineren. Ook kijken studenten elkaar tijdens een les minder vaak in de ogen. Datzelfde geldt voor de docent, die daarom minder goed aan een gezicht kan zien hoe het met iemand gaat. Daarnaast kan de virtuele wereld sommige leerlingen zo in beslag nemen, dat zij in de echte wereld minder goed aanspreekbaar zijn.
Het is denkbaar dat bestaande grenzen in menselijke interactie vervagen door het gebruik van immersieve technologie. Als VR in de toekomst veel wordt ingezet, is het voorstelbaar dat nieuwe gedragsvormen in de virtuele wereld invloed hebben op de manier van met elkaar omgaan in de ‘echte’ wereld. Dit zijn vragen die niet specifiek bij immersieve technologie horen. De discussie hierover wordt al veel langer gevoerd, onder andere bij games en online omgevingen. Daar is echter nog niet gebleken dat veelvuldig gebruik leidt tot grensvervaging. Het intieme en (steeds meer) levensechte karakter van immersieve technologie maakt aandacht hiervoor echter wel belangrijk. Wat zijn de gevolgen voor iemand die in een virtuele omgeving te maken krijgt met geweld? Kunnen grenzen vervagen en omgangsvormen veranderen als mensen denken dat in een virtuele omgeving alles kan?
Veiligheid
De gebruiker kijkt bij VR niet alleen naar een scherm, maar heeft het gevoel dat hij in een andere omgeving is. Hij kan om zich heen kijken in die omgeving, erin rondbewegen, en geluiden waarnemen uit verschillende hoeken. Bij AR is het juist de eigen omgeving waarin ineens nieuwe elementen te ontdekken zijn of waarin een situatie grondig is veranderd. Immersieve technologie kan zo bijdragen aan een gevoel van veiligheid in een leersituatie. Denk aan leerlingen of studenten die in VR kunnen oefenen met iets wat in de echte wereld spannend en moeilijk is.
Immersieve technologie kan echter ook overweldigend zijn. De ‘echtheid’ van immersieve technologie maakt aandacht voor een veilige leeromgeving extra belangrijk. De ene leerling of student zal deze echtheid heviger ervaren dan de andere en zich meer of minder inleven in de situatie. Zo kan een virtuele les over een kind in een oorlogsgebied het blikveld van kinderen of jongeren verruimen, maar het kan hen ook van slag maken. Voorzichtigheid en het bieden van een veilige omgeving bij het introduceren van nieuwe en gevoelige onderwerpen is in het onderwijs natuurlijk altijd al geboden. Ook is het belangrijk om na te gaan of leerlingen en studenten geen gezondheidsproblemen, zoals hoofdpijn en misselijkheid, ervaren. Sommige gebruikers van immersieve technologie hebben hier last van.
Toepassingen van immersieve technologie kunnen empathie en begrip voor anderen stimuleren, en zo bijdragen aan sociale veiligheid. Zo werkt het anti-pestlespakket Doe iets! met een VR-video die leerlingen laat beleven hoe het is om gepest te worden. Ze leren ook hoe ze iemand kunnen helpen die wordt gepest. Doordat zij het gevoel hebben zelf in de ruimte aanwezig te zijn, dringt de ervaring goed door.
Immersieve technologie en rechtvaardigheid
Inclusiviteit
Elke leerling moet kunnen meedoen met de lessen die een school aanbiedt. Het aanschaffen van VR-brillen is op dit moment nog duur. Het is belangrijk dat de extra leerervaring niet alleen blijft voorbehouden aan leerlingen met ouders die dit kunnen betalen. Ook is het belangrijk om na te gaan of alle leerlingen in de klas mee kunnen doen. Als een leerling of student bijvoorbeeld slechtziend is, of last krijgt van misselijkheid of duizeligheid bij het gebruik van de bril, kan hij niet deelnemen en mist hij de leerervaring van zijn klasgenoten.
Tegelijkertijd kan immersieve technologie inclusiviteit in de toekomst mogelijk bevorderen. Leerlingen of studenten die ziek zijn, kunnen wellicht vanuit huis meedoen in de virtuele ruimte van de klas. Ook is het denkbaar dat sommige leerlingen of studenten zich als avatar (iemands digitale representatie in de virtuele wereld) veiliger voelen om zich te uiten en deel te nemen. Zij hebben meer controle over wat ze wel en niet van zichzelf laten zien. Omdat avatars zo verschillend zijn kunnen mensen zich ontdoen van het lichaam waarmee ze in de echte wereld bekeken worden door anderen. Dat kan hen het gevoel geven dat ze gelijker behandeld worden. Denk aan jongens die animémeisjes als avatar hebben of iemand die zichzelf representeert met een voorwerp.
Een ander aandachtspunt bij de waarde inclusiviteit is de mogelijkheid van een diminished reality. Dit is de tegenhanger van augmented reality (AR). Bij AR worden elementen aan iemands omgeving toegevoegd (denk aan het bekende Pokemonspel op smartphones), terwijl diminished reality de mogelijkheid geeft om elementen uit iemands omgeving weg te filteren. Hier zijn nog niet veel toepassingen van, maar de technologie wordt naar verwachting verder ontwikkeld. Diminished reality kan nuttig zijn om afleidende zaken weg te filteren uit een leersituatie. Dit kan leerlingen en studenten helpen te focussen. Maar het kan ook een negatief effect op inclusiviteit hebben. Bijvoorbeeld als mensen bepaalde zaken in hun omgeving die aandacht verdienen niet willen zien. Denk aan armoede of dakloosheid, racisme, pesten of mensen die anders denken. In het onderwijs kan diminished reality zorgelijk worden als leerlingen of studenten de mogelijkheid krijgen om anderen uit te sluiten door hen simpelweg weg te filteren.
Integriteit en transparantie
Een school is een publieke ruimte, waarin publieke waarden gelden. Door een virtuele wereld in de klas te introduceren, wordt de ruimte van de school uitgebreid. Het is belangrijk om na te gaan of de virtuele ruimte past bij de schoolomgeving waarin leerlingen zich vrij kunnen bewegen en ontwikkelen. Soms is dat goed geregeld, bij content die specifiek voor en in samenspraak met het onderwijs is gemaakt. Als de virtuele wereld door een groot technologiebedrijf wordt gebouwd en beheerd, betreden leerlingen en studenten echter een ruimte waarin minder democratische controle is en weinig transparantie over het gebruik van gegevens.
Immersieve technologie en autonomie
Autonomie
Autonomie betekent letterlijk: zichzelf de wet voorschrijven. Het is daarvoor belangrijk dat mensen zelf blijven nadenken, zonder ongemerkt beïnvloed te worden.
In de virtuele wereld kan reclame worden ingezet die leerlingen of studenten te zien krijgen. Dat kan heel duidelijk gebeuren, in de vorm van borden of banners, maar ook in de vorm van leuke producten die in de virtuele wereld te vinden zijn. Hoe intiemer technologie wordt, hoe subtieler mogelijke beïnvloeding in de toekomst kan zijn.
Als bedrijven daarbij ook gebruikersprofielen inzetten en de reclame daarop toespitsen (zie ook hieronder bij de waarde privacy), kan de beïnvloeding nog sterker zijn. Er ontstaan meer mogelijkheden voor gepersonaliseerde nudging: door bepaalde routes en keuzes extra aantrekkelijk te maken met kleur, scores of geluiden, wordt de gebruiker een bepaalde richting in geduwd, zonder door te hebben dat er sprake is van beïnvloeding. Het is zelfs denkbaar dat verschillende gebruikers in de toekomst verschillende personen in de virtuele ruimte te zien krijgen, op basis van wat voor hen vertrouwenwekkend is, bijvoorbeeld door een niet op te merken mix met kenmerken van het eigen gezicht. Deze beïnvloeding is zo subtiel dat ze niet meer opvalt.
Voor docenten is het belangrijk hun professionele autonomie te behouden bij de inzet van immersieve technologie. Zo kan een leraar een les even onderbreken op het moment dat hij ziet dat een leerling of student het lastig heeft. Zo’n onderbreking is een belangrijk pedagogisch gereedschap. Daarvoor is contact nodig: de leraar kijkt de leerling of student in de ogen, ziet de lichaamstaal en schat in op welk moment hij moet ingrijpen. In een les met immersieve technologie kan dit complexer zijn. Bovendien kan de technologie deze taak voor een deel gaan overnemen, door te reageren op de reactie van een leerling met behulp van geautomatiseerde vragen of andere content. Ook dit kan leiden tot minder professionele autonomie bij de docent, omdat hij dan geen (pedagogische) grip meer heeft op de situatie. Bovendien is het voor een docent vaak dan niet duidelijk op basis van welke inschattingen de technologie reageert. Tegelijkertijd kan een leraar er juist vanuit zijn professionele autonomie voor kiezen om immersieve technologie in te zetten, als een middel dat zijn lessen op een goede manier verrijkt.
Privacy
Om goed te reageren op de handelingen van de gebruiker, verzamelt en analyseert immersieve technologie gegevens. Bijvoorbeeld over hoe gebruikers spreken of bewegen. Reacties van gebruikers op de omgeving worden daarmee heel direct gemeten. In de toekomst zal de technologie naar verwachting bovendien steeds meer gegevens kunnen analyseren. Niet alleen via eye tracking of gezichtsherkenningstechnieken, maar ook door bijvoorbeeld iemands persoonlijke manier van lopen. Dit maakt het mogelijk om de ervaring volledig af te stemmen op een specifieke gebruiker. Ook emotieherkenning wordt in de toekomst mogelijk toegevoegd aan de technologie, hoewel het maar zeer de vraag is of technologie in staat kan zijn menselijke emoties daadwerkelijk te herkennen en te duiden.
De verzameling van gegevens roept vragen op over privacy. De gegevens die verzameld worden zijn intiem: het gaat over persoonlijke en lichamelijke kenmerken en gedragingen. Achter veel beschikbare VR-brillen zitten grote bedrijven, die het verzamelen en delen van gegevens met het oog op marketingdoeleinden als verdienmodel hebben. Als de data puur functioneel wordt geregistreerd, zodat het apparaat goed op de gebruiker kan reageren, hoeft er geen probleem te zijn. Maar als de data wordt opgeslagen voor analyse of profiling van specifieke personen, past dat niet in de onderwijscontext. Het is belangrijk om bij het gebruik van immersieve technologieën na te gaan of er data wordt verzameld, op welke manier dat gebeurt, om welke data het gaat, of de data wordt opgeslagen en of het met andere partijen wordt gedeeld.
Waarden wegen
Immersieve technologie inzetten voor het onderwijs, is dat nu goed of niet? Op die vraag is niet zomaar een antwoord te geven. De technologie kan bepaalde waarden, zoals autonomie en sociaal contact, versterken, maar ze ook onder druk zetten. Het is daarom goed als schoolteams hierover in gesprek gaan: kan deze technologie iets bijdragen voor bepaalde leerlingen of studenten en op welke manier? Ook is het belangrijk dat immersieve technologie op sectorniveau voldoende aandacht krijgt.
Op schoolniveau
Voor ieder schooltype geldt in ieder geval dat de privacy op orde moet zijn. Inzet van technologie in de schoolomgeving moet altijd voldoen aan de voorwaarden van de Algemene Wet Verordening Persoonsgegevens (AVG). Dat betekent dat persoonsgegevens niet zonder duidelijk doel en zonder toestemming van de gebruiker opgeslagen en gedeeld mogen worden. Het is verboden om bijzondere persoonsgegevens te verzamelen, zoals fysieke kenmerken of gedragskenmerken van specifieke personen. Een VR-systeem zoals Meta Quest doet dat wel, bleek uit een eerste juridische verkenning van SIVON. Voor andere brillen is dit nog niet onderzocht.
De weging van andere waarden kan echter per schooltype verschillend uitvallen. Het team van een praktijkgericht schooltype vindt het wellicht zwaar wegen dat een student bepaalde vaardigheden in een veilige (virtuele) omgeving kan oefenen. Daartegenover staat een ander team in een schooltype met zeer jonge of sociaal kwetsbare leerlingen – daar ligt meer nadruk op de pedagogische veiligheid.
Op sectorniveau
In virtuele werelden is in de toekomst mogelijk veel geld te verdienen door waardevolle data te verzamelen. Bedrijven zetten meer in op deze technologie. Het is belangrijk dat het onderwijs de publieke ruimte van de school bewaakt en gebruikmaakt van omgevingen waarin publieke waarden voorop staan, niet de commerciële waarden. Dit noemen we ethics by design. Dit kan bijvoorbeeld door in co-creatie met ontwikkelaars tot dergelijke omgevingen te komen. Of door ervoor te zorgen dat onderwijsprofessionals meer mogelijkheden hebben om de technologie aan te passen aan de schoolcontext. Dat is bijvoorbeeld al het geval bij een spel als Minecraft for education. Daar hebben docenten bijvoorbeeld de mogelijkheid om goed te zien wat leerlingen in de omgeving doen, de omgeving voor alle leerlingen te pauzeren, en bepaalde functies zoals de chat of het gebruik van explosieve voorwerpen uit te schakelen.